DocsEstudo do jogador

Estudo do jogador

Um adversário em um mapa, lido das últimas três partidas dele ali - cada seção do estudo, como é calculada e o que ela não tem como saber.

O estudo do jogador é uma página sobre um adversário em um mapa, lida das últimas três partidas dele nesse mapa. Ela mostra quem ele é, onde ele está em cada momento do round, o que o time dele faz, como ele abre os rounds, e as flashes, as HEs, os pontos de kill e os force buys das três partidas juntas. É o seu match prep para aquele jogador: o título pequeno da página diz Preparação e o mapa.

Dá para abrir um de três jeitos:

  • Study num jogador da sua sala de partida da FACEIT, com a extensão de navegador: o estudo abre naquele jogador, no mapa da sala. Estude um jogador direto da sala da partida mostra o passo a passo.
  • Estudo do jogador, na tela inicial do web app: digite o nickname do adversário na FACEIT, ou cole o link do perfil, escolha o mapa e aperte Abrir o estudo. Não precisa de sala de partida.
  • O nome de um jogador em qualquer partida no web app: abre o estudo dele no mapa daquela partida.

As três partidas

O Prefire volta pelo histórico do jogador na FACEIT, do mais novo para o mais antigo, até as últimas 40 partidas, e pega as três últimas neste mapa cuja demo a FACEIT ainda guarda.

Um estudo lê as três, nunca só uma parte delas: uma partida é um plano de jogo contra um time, e o Prefire não tira hábitos dela. Enquanto alguma partida não for lida, a página mostra só um chip para cada partida e o andamento - Partidas lidas: 1 de 3 - e todas as seções esperam. O estudo aparece quando todas forem lidas, de uma vez.

Como elas são lidas. Com a extensão, apertar Study - e a própria página do estudo, quando abre - abre a sala da FACEIT de cada partida que o Prefire ainda não leu, atrás do estudo, com o Watch demo em destaque. Clique em Watch demo em cada uma: a sala manda a demo da partida para o Prefire e se fecha sozinha, e o estudo pega a partida assim que ela for lida. O chip Abrir sala para adicionar faz o mesmo para uma partida, na mão, para uma sala que você fechou ou que não abriu.

O chip dizO que quer dizer
ProntaO Prefire já leu. Clique para abrir essa partida.
Pronta, leitura antigaLida por uma versão anterior do Prefire. Conta como lida, mas fica de fora das partes que precisam de uma leitura mais nova - a função, o ADR, as posições, as leituras do time e os duelos de abertura.
Na fila, Lendo 40%O Prefire está lendo. O estudo aparece quando ela e as outras terminarem.
Abrir sala para adicionarO Prefire ainda não leu essa partida. O chip abre a sala dela na FACEIT numa nova aba, com o Watch demo em destaque.
Não foi lidaNão deu para ler a demo. Clique para abrir a partida e ver por quê.
Nenhuma outra partidaO jogador não tem outra partida recente neste mapa com demo.

Quando uma partida não pôde ser lida, o estudo sai das outras, e a linha embaixo dos chips avisa: Com base em 2 partidas: as outras não puderam ser lidas. Pouco demais para ler hábitos.

Quando a FACEIT só tem uma ou duas. Quem não jogou o mapa nos últimos tempos pode ter só uma ou duas partidas nele com demo - a FACEIT guarda uma demo por cerca de um mês. Aí o estudo sai dessas, com um aviso: Só 1 partida em Mirage com demo: pouco demais para ler hábitos. Leia como uma pista, não como um hábito.

O topo da página diz de quantas partidas e quantos rounds o estudo é feito. Cada partida que o Prefire lê pela primeira vez conta no seu limite diário de demos novas; uma partida que alguém já mandou não conta.

Como navegar

  • A lista de seções - Jogador, Posições, Leituras do time, Duelos de abertura, Flashes, HEs, Pontos de kill e Force buys - fica ao lado do estudo numa tela larga e em cima dele no celular, e marca a seção que você está lendo. Clique numa para ir até ela.
  • Uma só chave T / CT, no topo, escolhe o lado de Posições, Leituras do time e Duelos de abertura ao mesmo tempo.
  • Os chips de mapa abrem o estudo do mesmo jogador em outro mapa.

Jogador

Os números dele nas três partidas:

  • Abates / mortes, e o ADR (dano nos inimigos por round) de cada lado.
  • A função de cada lado, com o número que a justificou, como "Lurker · Longe do ataque em 45%".
  • AWP em rounds de compra: em quantos dos rounds de full buy e de meia compra ele estava de AWP ou de SSG 08.
  • Duelos de abertura: em quantos rounds a primeira kill do round envolveu o jogador, e quantos desses duelos ele venceu.

Funções

A função é uma leitura feita de contagens, não um título: ela diz o que o jogador fez com frequência nessas três partidas, medido assim, nesta ordem:

FunçãoQuando aparece
AWPer (qualquer lado)Ele estava de AWP ou de SSG 08 em pelo menos 40% dos rounds de full buy e de meia compra.
Entry (T)Ele estava no duelo de abertura em pelo menos 30% dos rounds de T.
Lurker (T)Dos rounds em que o time atacou um bomb, ele terminou o round em outro lugar em pelo menos 40%.
Âncora A ou Âncora B (CT)Ele estava naquele bomb em 1:40 em pelo menos 50% dos rounds de CT, e ficou nele em pelo menos 60% dos rounds em que começou num bomb.
Rotacionador (CT)Ele foi de um bomb para o outro em pelo menos 40% dos rounds em que começou num bomb.
RiflerNenhuma das anteriores. O card diz "Nenhuma leitura mais forte".

Com menos de 6 rounds num lado, não sai função para esse lado: o card diz Rounds insuficientes.

Posições

Onde o jogador está em cada momento do round. Escolha um momento e a tabela lista os cinco lugares em que ele mais esteve, com a fatia dos rounds dele naquele lado e a contagem.

MomentoO que cobre
1:55–1:40 até 1:10–0:55Quinze segundos cada, no relógio do round.
0:55 em dianteO resto do round, até a bomba ser plantada.
Pós-plantDo plant até o fim do round.
Fim do roundOnde ele morreu, ou onde estava quando o round acabou.

Cada round dá um lugar para cada momento: o lugar em que ele passou a maior parte dele, vivo. Um momento a que ele não chegou vivo não conta.

Embaixo da tabela, o calor das três partidas aparece no radar, uma sobre a outra: onde ele passou o tempo naquele lado, das faixas frias de fora até o centro quente. O calor é o round inteiro, então ele não muda quando você troca o momento.

Os lugares são os nomes que o próprio jogo dá a cada área do mapa, escritos de um jeito legível: "TopofMid" vira "Top of mid".

Leituras do time

O que o time do jogador fez em volta dele.

De T:

  • Onde o time ataca, por compra: A, B ou nenhum ataque, para cada confronto de compras - a compra do time dele contra a do outro time: pistol, eco ou force, meia e full. O bomb que conta num round é o primeiro em que algum deles ficou 2 segundos, ou onde plantaram. Os quatro confrontos com mais rounds ganham uma linha cada, com pelo menos 3 rounds; o resto é somado em Outras.
  • Com que pressa atacam, por compra: Rush antes de 1:30, Médio até 0:45, Tarde depois disso.
  • O bomb dele vs o do time: onde o jogador terminou o round contra onde o time atacou. Um lurker termina longe dali.

De CT:

  • Onde começa: o bomb em que ele estava em 1:40, ou fora dos bombs.
  • Se rotaciona: o bomb dele em 1:40 contra onde o round terminou para ele: Ficou, A para B ou B para A.

Duelos de abertura

Como o jogador abre os rounds naquele lado: em quantos rounds ele estava no primeiro duelo, e quantos desses ele venceu. Depois, cada duelo, na ordem em que aconteceu: o tempo, se venceu ou perdeu, a arma, onde ele estava contra onde o outro jogador estava, e o round. Clique no round para rever em Force buys. Aparecem seis; um botão como Mostrar os 9 lista o resto.

Top flashes

As flashes que mais renderam. Primeiro saem as melhores flashes de cada partida - ranqueadas pelo que renderam por arremesso, mais a que ele mais usou -, depois as escolhas das três partidas se juntam e aparecem as três que deixaram os inimigos cegos por mais tempo. A que ele mais usou vem marcada como Mais usada quando entra nas três.

O que uma flash rende na partida dela:

  • cada segundo em que um inimigo ficou cego conta a favor dela, e cada assistência de flash (uma kill que ela ajudou a fazer) soma 3 segundos;
  • cada segundo em que ela cegou um aliado, ou quem jogou, conta contra;
  • uma cegueira de menos de 1 segundo não conta: é só de raspão, não é flash.

Dentro de uma partida, uma lineup é ranqueada pelo que as flashes dela renderam por arremesso, misturado com um arremesso médio do jogador. Assim, uma lineup que funciona sempre ganha de uma flash de sorte: quatro arremessos de 5 segundos ficam na frente de um só de 5,2.

O melhor arremesso aparece desenhado no radar: o caminho do jogador desde que puxou a granada até jogar, colorido pelo jeito que ele se moveu (rosa correndo, verde andando, pontos violeta agachado, traços azul-claros no ar), depois o voo. Embaixo, Como foi lançada reproduz o arremesso com as teclas que ele segurava acesas, a velocidade e um resumo de uma linha, como "Correndo com W, clique esquerdo".

Aponte para o anel onde ele soltou a granada para copiar uma linha de setpos: cole no console num servidor vazio e você fica onde ele jogou, olhando para onde ele olhou. Ela não tem como guardar um pulo ou uma corrida antes do arremesso; o replay mostra isso. Salvar guarda a lineup na sua biblioteca.

Algumas demos não gravam quem ficou cego. O Prefire então calcula as cegueiras pelo tempo de flash de cada jogador, o que bate com as cegueiras gravadas em 99,8% das vezes nas demos que têm as duas coisas, e avisa quando fez isso.

Top HEs

As três lineups de HE que mais causaram dano aos inimigos nas três partidas.

  • Uma lineup são as HEs jogadas mais ou menos do mesmo lugar que estouraram mais ou menos no mesmo ponto, as duas coisas a poucos metros de distância.
  • Ranqueadas pelo dano total somando todos os arremessos na partida dela. Uma lineup que nunca causou dano a ninguém não entra na lista. A mesma lineup jogada em duas partidas aparece uma vez só, com a partida em que rendeu mais.
  • O card mostra o dano, quantas vezes ela foi jogada e quantos inimigos acertou, depois o dano por arremesso, o dano do melhor arremesso e o round dele.

O arremesso, o Como foi lançada, o setpos e o Salvar funcionam como nas flashes.

Pontos de kill

Onde o jogador estava quando pegou as kills, de cada lado, com as armas que usou, nas três partidas. Kills a poucos passos uma da outra contam como um ponto só, e um ponto precisa de pelo menos duas kills; o mesmo ponto em duas partidas vira um ponto só, com as kills das duas. Aparecem os cinco mais quentes. Aponte para um ponto, ou para a linha dele na lista, para ver quantas kills ele teve e com o quê.

Force buys

O que o jogador faz quando o time não tem dinheiro para comprar, nas três partidas.

  • A leitura, por exemplo "Forçou 3 de 4 vezes com o time sem dinheiro": em quantos dos rounds em que o time estava sem dinheiro ele forçou, e se forçou junto com o time ou comprou enquanto o time economizava.
  • Sem dinheiro quer dizer que o dinheiro médio do time na hora da compra, contando o dele, estava abaixo de $3.500. Round de pistol nunca conta.
  • Forçou quer dizer que ele saiu do spawn com $2.000 ou mais em equipamento novo, ou gastou 60% ou mais do dinheiro dele. Ele forçou com o time quando a maioria do lado dele também comprou pesado.
  • Todos os rounds aparecem como células numa faixa, uma faixa por partida: pistol, eco, force, half buy ou full buy, com uma borda clara num force feito enquanto o time economizava.
  • O que ele compra num force, e o que comprou para um aliado, listados à parte.
  • Forces para ficar de olho: até três dos forces dele, de qualquer uma das partidas, reproduzidos no radar em 2D: o round inteiro com os dez jogadores, as granadas, as kills e a bomba.

O que um estudo não tem como saber

  • Três partidas é uma amostra pequena. Uma leitura como "B em 4 de 7 rounds" é um hábito que vale conferir, não uma certeza. As tabelas trazem as contagens, e o topo da página quantos rounds o estudo tem, para você pesar. Uma ou duas partidas é menos ainda, e a página avisa.
  • Sem função com menos de 6 rounds num lado. Com menos, o card diz Rounds insuficientes.
  • Função é contagem, não cargo. Ela diz o que ele fez nessas partidas, não como o time dele o chama.
  • O time não é o de hoje. Na FACEIT, os quatro jogadores em volta dele podem mudar a cada partida, então as Leituras do time mostram como o jogador se encaixa num time, não um plano que quem estiver com ele hoje vai executar.
  • Os lugares são os nomes do próprio jogo. São os nomes que o mapa dá às áreas dele, não as calls que o seu time usa, e um nome amplo, como o meio de um mapa, não diz em que canto.
  • O calor não acompanha o momento. Ele é o round inteiro; o tempo está na tabela do momento.
  • Só partidas de que a FACEIT ainda tem demo. Cerca de um mês para trás, até as últimas 40 partidas.